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REGLAS DEL JUEGO DEL TRUCO VERSIÓN 2
(Establecidas por Marcelo Savoini) |
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| INTRODUCCIÓN | |||
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Durante mi estadía de cuatro meses en un establecimiento residencial para ancianos, debido a problemas de salud, tuve la suerte y la oportunidad de conocer nuevas personas con quienes, entre otros temas, compartíamos los tiempos de ocio. El grupo con el que más me relacioné solía pasar largas horas compartiendo básicamente tres juegos: Ajedrez, Escoba del 15 y Truco.
Con el paso del tiempo, prácticamente jugábamos solamente al Truco, de a dos, de a cuatro, y llegamos hacer algunos partidos con seis personas, agregando al grupo a algunos de los familiares que venían de visita, así como también integrantes de otros grupos que comenzaron a acercarse al notar que lo pasábamos divertido y algunos incluso manifestaron que les habría encantado poder aprender a jugar al Truco, pero les resultaba muy complicado. A una mujer que solía acercarse a vernos jugar, porque ya escuchar nuestros comentarios le resultaba divertido. A ella y a un muchacho les propuse que si tenían paciencia iba a tratar de enseñarles cómo jugar, aunque de entrada nomás, resultaba casi imposible que aprendiesen la tabla de valores dee cada carta: que el 1 de espadas es la carta más potente, seguida del 1 de bastos, el 7 de espadas, el 7 de oro, etc. Así fue que se me ocurrió pensar en qué podría suceder si se replanteasen las reglas del juego del Truco a fin de eliminar todas las arbitrariedades que complican su aprendizaje. La respuesta de los viejos jugadores de Truco es casi siempre la misma: 'El juego es interesante así como es, no necesitamos simplificarlo', pero esa respuesta deja fuera a un montón de gente que podría acceder a jugar una versión simplificada, pero que conserve el gustito de las mentiras y astucias propias del juego original. |
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| LAS REGLAS | |||
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Lo juegan 2, 4 o 6 jugadores, formando dos equipos.
Si son 2 jugadores juegan uno contra el otro. Si son 4 jugadores, forman 2 equipos de 2 jugadores, y se sientan alternados. Si son 6 jugadores, forman 2 equipos de 3 jugadores, y se sientan alternados. Las partidas se juegan hasta que uno de los equipos obtenga 15 o 30 puntos, según les interese que el partido sea corto o largo. Esos números no son arbitrarios, sino que vienen de la costumbre de marcar los tantos con fósforos, armando grupos de como máximo cinco fósforos, formando un cuadrado con cuatro de ellos y el quinto puesto en diagonal, según puede verse en la siguiente figura:
Con tres grupos se llegaría a los 15 puntos y con seis grupos a los 30 puntos. Se utiliza un mazo completo de cartas españolas, incluyendo los comodines (50 cartas). Esto elimina el tener que recordar cuales son las cartas que se deben excluir, que es lo que sucede en el juego del Truco original. El valor de cada carta es el número que figura en la misma, salvo para los dos comodines, que no tienen asignado un número y ahora valen 13 puntos. Si el mazo que se utiliza es propiedad de uno, podría resultar práctico escribir el número 13 en las esquinas de los comodines, para recordar su valor. En particular, para esta implementación bajo Web, rediseñé las imágenes de cada carta, y para el caso de el Rey (12) el Caballo (11) y la Sota (10), se me ocurrió rediseñarlos, cambiando las vlásicas figuras de la baraja española por un 12 que tiee la figura de un Rey de Ajedrez, a un 11 con la del Caballo de Ajedrez, y al 10 (un paje) con la figura de un Peón de ajedrez. Si tuviera que ponerle nombre a mi mazo así configurado, lo llamaría: o sino: Se reparten 3 cartas a cada jugador en el sentido contrario al del movimiento de las agujas del reloj, comenzando por el que sigue al que reparte, quién se llamará NÚMERO-1 y es quien juega primero. El otro jugador será referido como NÚMERO-2. El NÚMERO-1, antes de poner su primera carta en la mesa, puede desafiar al equipo contrario a competir por 2 puntos, Para ello, debe pronunciar en voz alta y clara la palabra ENVIDO. Si el oponente rechaza el desafío pronunciando 'NO QUIERO', el equipo desafiante gana un punto, mientras que si lo acepta diciendo 'QUIERO', el que gane el desafío se lleva los 2 puntos. También podría responder 'QUE SEAN 3', subiendo a 3 puntos la apuesta, el otro puede aceptar los 3 puntos con un 'QUIERO', rechazarlos con un 'NO QUIERO' o aumentarlos con 'QUE SEAN 4', y el contrincante una vez más, responder 'QUIERO', 'NO QUIERO' o 'QUE SEAN 5'. Ese es el tope: 5 puntos. Ante un 'NO QUIERO', el oponente se llevan los puntos que ya se había aceptado arriesgar, sin importar cuales fuesen sus cartas. Ante un 'QUIERO', en cambio, se debe a proceder a determinar quién se lleva los puntos del desafío, que será el jugador para el que la suma de los valores de las cartas que tenga de un mismo palo supere a la suma de los valores del contrincante. Aquí hay otra simplificación respecto del Truco original, en el que las figuras valen cero puntos, y en algunos casos se suma 20 al resultado final, lo cual suele ser difícil de enseñar a los principiantes. También se elimina el concepto de 'FLOR', que se convierte en un 'ENVIDO' de tres cartas. Si el NÚMERO-1 no está interesado en cantar 'ENVIDO', puede simplemente no hacerlo y continuar con el desarrollo del juego. En la siguiente etapa, los jugadores pondrán sobre la mesa, una a una, sus tres cartas, el NÚMERO-1 coloca en la mesa su primera carta y el NÚMERO-2 trata de vencerla colocando una propia de mayor valor. El que puso en el primer paso la carta de mayor valor será el que deba poner primero su segunda carta en la mesa. El que puso la carta de mayor valor en el segundo paso será entonces quien deba poner en la mesa su tercera carta, la cual intentará vencer su oponente con la tercera carta. El NÚMERO DOS, antes de colocar su primera carta sobre la mesa, puede cantar 'ENVIDO' y continuar ese desafío de la misma manera que si lo hubiera cantado el NÚMERO-1 en el paso anterior. De todas maneras, el 'ENVIDO' sólo puede cantarse una vez por mano. Gana el que venció al oponente en dos de los tres pasos. ¿Qué gana? Un punto. Si en algún momento uno de los jugadores se siente confiado en que va a ganar, puede aumentar a dos puntos la apuesta, cantando 'TRUCO'. El otro puede responder 'QUIERO' si la acepta, o abandonar con un 'NO QUIERO', o también subir la apuesta con un 'QUE SEAN 3' (equivalente al 'QUIERO RETRUCO' del juego del Truco original) y el otro puede responder con 'QUIERO', 'NO QUIERO', o subir la apuesta una última vez, con un 'QUE SEAN 4' (equivalente al 'QUIERO VALE 4' del juego original). Hay veces en que se presentan situaciones de empate. En el caso del ENVIDO, si ambos jugadores llegan al mismo valor sumando sus cartas de igual palo, la situación de empate se resuelve considerando ganador al que cantó el ENVIDO. En el caso del desarrollo de las tres cartas, si en un paso ambas cartas coinciden en valor, se considera que gana el jugador NÚMERO-1. En lo que respecta a los dos comodines, al momento de contar puntos para el ENVIDO, se los puede considerar del palo que más convenga Les debo el detalle del juego cuando participan 4 personas, y lo mismo si son 6 personas. | |||
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JUGAR AL TRUCO VERSIÓN 2 MAZO COMPLETO |
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